野良鮭勢の備忘

Twitterの文字制限が嫌になったので適当に

赤姫のすゝめ

こんにちは。

ひーす*という名前でサーモンランをしている者です。

この記事では赤イクラをなるべく稼ぐ赤姫について解説します。

 

 目次

 

 

語注

スペシャル…スペシャルウェポンの略

・プレッサー…ハイパープレッサーの略

・ジェッパ…ジェットパックの略

・チャクチ…スーパーチャクチの略

・ボムピ…ボムピッチャーの略

・稼ぐ…獲得するの意

 

 

0.前書き

そもそも赤姫とは何かという方が多いと思います。

ここでは自分がなるべく赤イクラを稼げるように動く行為を、

便宜上"赤姫"という言葉を使って説明していきます。

(姫という言葉のイメージから個人的には使いたくないです)

赤姫の目的は自分がより多く赤イクラ(以降)を稼ぐことであって、

あえて言うとWave3をクリアすることが主たる目的ではありません。

そのためクリア目的だけでこの記事を読むことはおすすめしません

注釈はこれくらいにして本題に入りましょう。

 

 

1.行動理念について

この項目では赤を稼ぐ動きに若干触れて、

特にそれを支える理念について解説をしていきます。

 

 

 

 

2.イベントについて

この項目では前項の赤姫の行動理念を受けて、

各イベントや潮位の動きなどについて解説をしていきます。

 

  

 

3.赤記録について

この項目ではいわゆる赤記録などについて、

現状をふまえつつ解説をしていきます。

 

 

 

 

 

 

4.総括

この記事を書いた心情をここに書きたいと思います。

私が概念を知り赤姫を始めてから1年と少しが経ちます。

赤姫という言葉を作ったのは野良に漂っている私ではなく、

別個にフレ部屋で赤姫をしようと考えた人です。

この1年間私はずっと独りで赤姫を掘り下げ続けました。

出来ればフレで赤姫をし続けたかったのですが、

まず私には当てがありませんでした。

この話は掘り下げても退屈になるだけだと思うので、

"赤姫のすゝめ"自体について触れようと思います。

この記事の目的は私の蓄積を言語化して残すことです。

私は全ステージで野良の赤記録を獲ろうと頑張りましたが、

船だけが残りその夢が叶うことはありませんでした。

誰かが全ステで野良の赤記録を獲ろうという夢を持つならば、

私はこの記事をもってささやかな応援をしたいです。

この記事を書いた動機は強いて言うならありません。

誰も書かないので私が書いたというものは、

動機という言葉とは釣り合わないと思います。

出来れば私より適切な人に書いてほしかった、

というのが記事を書いている率直な感想です。

この記事が赤姫という概念の認知や、

赤姫を試しにやってみようかなというきっかけになればと思います。

ここまでのご閲覧本当にありがとうございました。

 

最終更新:2020/05/04

ひーす*

 

 

5.参考文献など

※全て20/05/04に確認

・赤イクラシート(作成者私)

 リンク:赤イクラシート

 赤姫をするときにお世話になったシートです。

 記録など赤姫関連のものを雑にまとめました。

 

・Salmon Run Records/サーモンラン記録

 リンク:Salmon Run Records/サーモンラン記録

 各種記録が集計されているシートです。

 この場を借りてお礼申し上げます。

 

・サーモンラン - スプラトゥーン2攻略&検証Wiki

 URL:https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン

 この記事を書く際に改めてお世話になりました。

 本当にありがとうございます。

 

・サーモンラン -Twitter検索

 URL:https://twitter.com/search?q=サーモンラン

 私が赤姫という概念に至るまでに、

 Twitterの鮭界隈が与えた影響は大きいです。

赤記録について

 

3-1.概要

ここまで赤を稼ぐ方法について重点を置いてきましたが、

当記事では赤の理論値などについて考察をします。

主にTwitterでのサーモンラン界隈においては、

各項目ごとに金イクラや赤イクラ等の最高値をまとめた、

スプレッドシート(通称Martyシート)が存在します。

ここに掲載されている赤イクラに関する項目の中で、

野良3/フレの個人項目の数字を便宜上"赤記録"と呼びます。

赤記録には野良3とフレの2項目がありますが、

この記事では野良3の赤記録について色々と考えてみます。

 

 

3-2.赤姫

赤記録の話はかなり闇の深い話になるので、

ここで赤姫について一旦整理したいと思います。

赤姫はより多くの赤イクラを稼ぐことを目標として、

サーモンランのバイトをすることを指します。

"より多く"という言葉の重さは人によって異なります。

例として金イクラを稼ぐ姫シャケを挙げると、

3Wave通して80納品で割と稼げたと認識する人もいれば、

少なくとも100納品は欲しいよねという人もいます。

これは赤姫でも同じことが言えると思います。

つまり赤姫の目標はある程度自分で決めることが出来ます

この記事を書いている私も赤姫を初めた頃は、

1戦の平均を取ると今の6割程度しか稼げませんでした。

赤姫に限らずサーモンラン全体に言えることですが、

自分自身の成長の実感が原動力となることが多いです。

赤姫をする分には目標を決められるので、

少し手を伸ばした時に届くくらいの目標がいいと思います。

ゲームを遊ぶのならば楽しい方がいいです。

若干赤姫に関係のない話になってしまいましたが、

それでは赤記録について考えてみましょう。

以降は赤記録を狙うという際の話になります。

 

 

3-3.赤姫と赤記録

前述の定義の通りに赤記録という言葉を使います。

ここまで解説してきた赤姫という概念を使って、

赤記録を狙うという概念を比較したいと思います。

赤記録を獲る上で重要なことの1つとしては、

当然ですが赤イクラをより多く稼ぐという点があります。

これは赤姫において重要なことと同じです。

重要なことをもう1つ挙げるとすると、

4人が稼いだ赤イクラの総数(以降総数)が赤記録に満たない場合は、

決して赤記録に届くことは無いということです。

稼げる赤の総数が依存する要素について洗い出すと、

フレ部屋でもノルマと味方はバイトの開始時に予測出来て、

配られるブキは多少決めることが出来ますが、

潮位とイベントは予測不可能な運要素です。

したがって赤記録を狙うということは赤の総数を増やす、

そのためにある程度いい潮位とイベントの内訳になるよう

祈りを捧げる必要があるということです。

1回のバイトで稼いだ赤の数字について考えてみると、

あえて酷い言い方をするならば赤姫では、

赤を稼げたという認識があれば赤の数字はさほど関係ないです。

しかし赤記録狙いでは赤記録という明確な指標があるため、

自分で稼いだ赤の数字が赤記録を上回る必要性があります。

軽くまとめると赤記録を狙うということは、

単に赤姫をするよりも運が絡み残酷だということです。

次項目では赤記録を狙うこと自体を掘り下げます。

 

 

3-4.赤記録を狙う

赤姫の話は置いておくことにします。

ここで編集当時の赤記録について大まかな数字を上げると、

3.9K(Kは1000の意)という数字が1つの壁になっています。

これは1秒に1体ドスコイを倒した時に稼げる赤の数字に、

ある程度近い数字です(13*100*3=3.9K)

前項で言及した通り赤の総数が3.9Kを超える必要がある、

ということはイベントの制約がある程度見えてきます。

野良では赤を独占出来る比率は高々7割なので、

総数としては5.6Kは欲しいということになります。

これは大砲または蠅が2回無いとかなり厳しい数字です。

フレ部屋ではこの制約は若干ゆるくなりますが、

それでも大砲/蠅/間欠泉のいずれかが2回欲しいです。

ざっと上の状況になる期待値を計算すると、

野良では約70回(約1.4%)となって、

フレ部屋では約27回(約3.7%)となりました。

この状況以外は赤記録を狙うことが難しいとすると、

数字の上では9割以上のバイトで赤記録が出せません

実際にはもう少しイベントの制約が厳しいので、

確率はこの数字よりも下がることになってしまいます。

赤記録を狙うという目標に関しては、

この9割のバイトにほとんど意味がありません。

結局イベントと潮位に関しては人力で制御できないので、

赤記録のためはひたすら試行回数を重ねるしかありません。

効率よく試行回数を稼ぐという方法を考えると、

フレンド部屋では水没厳選という方法がありますが、

野良ではペナルティの都合で回線切断すら使えないため、

ただ虚無に満ちたバイトを味わう必要があります。

この記事を書いている立場で申し訳ないですが、

結局赤記録を出すためで重要なことは、

動きを洗練することと強い心を持って祈ることです。

次の項目では祈る対象である各イベントごとの優劣と、

編集当時の赤記録について触れようと思います。

 

 

3-5.赤記録の展望

まずイベントごとの優劣について考えてみます。

各イベントでは稼げる赤の量がある程度制限されて、

その制限に依存して個人で稼げる赤の量も限られてきます。

この制限の値が大きく赤が分散しにくいイベントほど、

赤姫に優れているイベントであるということが出来ます。

野良での赤姫に適しているイベントは大砲と蠅と満潮昼で、

これらの優劣を考えると(大砲>蠅>満潮昼)となります。

フレ部屋ではこれに間欠泉が加わって、

順序としては(大砲>間欠泉≧蠅≫満潮昼)となると思います。

大砲は総合的に赤が稼げて分散もしにくい、

蠅は総合的に赤が稼げるが分散しやすい、

満潮昼は総合的に赤は稼げないが分散はしにくい、

間欠泉はフレ部屋だと総合的に赤も稼げて分散もしにくい、

というのが赤姫に適している理由です。

次に各ステージでの赤記録の展望について考えていきます。

各ステージでの赤記録の値を加味して、

赤記録を更新するのに必要なイベントを考察して評価します。

イベントごとの上限値を考えた際に確実性を求めるならば、

ダムでは大砲2回と干潮昼か通常蠅

船では大砲2回と潮位を問わない蠅

トバでは大砲2回と潮位を問わない蠅

トキでは大砲2回と満潮昼か通常蠅

ポラでは満潮蠅2回と満潮昼か大砲が欲しいと考えます。

該当ステージで一番稼げるイベントと潮位の組み合わせが、

2回来ないと更新が厳しいというのが現状です。

蠅においては前線が安定している状態が維持出来る、

という状況の方が赤姫にとっては都合がいいです。

満潮蠅では出現位置の変化で瓦解するということがあるため、

ポラリスを除いて赤の効率のよさは通常蠅に軍配が上がります。

ダムの干潮昼では出現したシャケが動く際に、

直線上に並んでくれるため熊スロなどがあればかなり稼げます。

ポラリスの満潮昼ではシャケの出現する位置がコンテナに近く、

出現した直後のシャケが密集した状態で倒すことが出来ます。

結局のところ同じイベントが2回来る確率を考えると、

これはざっと計算して約0.18%となります。

この確率を考えると更新はあまり現実的ではないと思います。

何故ならあまりにも多くの時間と強い心が必要だからです。

しかし船以外のステージでは理論上ではありますが、

赤記録を更新出来るという裏付けが存在しています。

この裏付けがあるという事実から赤記録については、

"更新の可能性はある"という評価をすることしかできません。

 

 

3-6.結び

量の割には中々に重い話となってしまいました。

赤記録についてはどうしても触れたかったので、

この記事として文字起こしをさせていただきました。

この記事の締めくくりとして書きたいことは特にないのですが、

改めて同じような一言を書くことにします。

赤姫をするからといって赤記録を狙う必要はありません。

言うまでもなく挑戦することは自由なので、

気楽に赤姫をやっていただければ幸いです。

またどこかで。

行動理念について

 

1-1.前説と補足

赤姫の動きについて考えてみたいと思います。

赤姫の目的は赤(赤イクラ)をより多く稼ぐことです。

ここでいう稼ぐは獲得することの意であり、

サーモンランでは鮭にダメージを与えると赤が稼げます。

つまり赤姫ではより多くの鮭にダメージを与えるのが理想になります。

この項目では上の理想を遂行することを目的とした、

ただの行動理念を解説して行きます。

そのため赤姫から若干離れた話になることをご承知下さい。

まずはサーモンランのシステムについて改めて触れます。

次に赤姫特有の性質について解説をした後に、

赤姫の行動の思考について述べさせていただきます。

 

 

1-2.サーモンランについて

サーモンランというゲームのシステムに触れます。

1ゲームは100秒からなる1Waveを一つの単位として、

計3つのWaveから構成されています。

各Waveごとに通常/満潮/干潮の潮位(公式:水位)と、

イベント7種との組み合わせが一定の確率で選ばれます。

この抽選結果で全3Waveのイベント内容それぞれが決定します。

シャケは攻撃することで赤イクラ(公式:イクラ)を落とし、

特定のシャケは攻撃して倒すことで金イクラを落とします。

イクラはコンテナ付近でAボタンを押して納品することが出来ます。

各Waveにはノルマと呼ばれる納品の目標数があり、

該当Wave中にノルマ以上の納品が出来ない場合はゲームオーバー

3連続でノルマを達成することができるとクリアとなります。

これをふまえて赤姫の概略について触れるとします。

 

 

1-3.赤姫の概略

上でサーモンランのシステムについて若干触れましたが、

赤姫の目的はイクラを稼ぐことです。

いわゆる普通の考えと赤姫の考えの違いに軽く触れてみましょう。

サーモンランでは基本的に"クリアする"ことが美徳とされています。

これが何故なのかは色々大変なので置いておきましょう。

赤姫では1Waveに出現するシャケの量がほとんどの場合、

上限や出現間隔からある程度決まってしまうことが理由で、

"クリアした方が比較的赤を稼げる"という事については、

部分的に正しいと言うことが出来ます。

つまりは1Wave中に稼げる赤の量に制限があるので、

3Wave分の時間でかき集める方が良いということです。

このことから赤姫において重要なことはクリアではなく、

"Wave3まで辿り着く"ことであると言えます。

裏を返せばWave3では一切納品しない選択肢が取れます。

 

話を赤の上限の話に戻します。

1Wave中に稼げる赤に制限があると前述しましたが、

この制限は主に潮位とイベントの種類によって決まります

この潮位とイベントの決定はオンライン上のバイトでは、

執筆当時では人が介入して操作することが出来ません。

つまりこの赤の制限は運によって決まります

このイベントそれぞれについては別の項目で触れます。

とにかく人の手で関わることができる要素としては、

"この制限の値にどこまで近く赤を稼げるか"になります。

言い換えると出来るだけ赤を独占したいということです。

次にこの赤を独占する動きについて見ていきます。

 

 

1-4.赤姫と制限

赤をなるべく稼ぐということについて考えてみます。

理想は全てのシャケを自分の手のみで倒すことですが、

インクの制限と味方の善意があるため現実的ではありません。

どうであれなるべく味方の善意を抑える必要があります

まずインクの制限について考えてみたいと思います。

インクはメインウエポン(以下メイン)や、

スプラッシュボム(以下サブ)などによって消費されます。

前者の量はまちまちですが後者は上限の75%で固定です。

サーモンランでは1Waveが最大100秒という制限があります。

インクは基本的に時間経過によって回復していくため、

限られた時間で回復するインクの量は限られていることが問題です。

メインのインク効率が悪いという時はそうとも言えないですが

要はインクが最大量でない状態を維持したいという訳です。

"基本的には"インク効率の良いメインを使うことで、

インクを消費した状態を維持するのがいいと思います。

 

言った後でなんですがここで1つ例外を挙げてみます。

近くにシャケが少なくなって移動する必要がある場合は(後述)、

サブを使ってすぐに動くというのがいいと考えます。

これは計300秒+αという時間的な制限が課されている中で、

出来るだけ多くの事をするために並列的な行動をしたいからです。

移動はメインでの攻撃と同時にすると非効率的になり、

メインを使わないと時間経過でインクは回復します。

つまり移動とインク回復は並列させやすい行動ということです。

 

昼などのイベントでシャケには一定時間で出現する方角が変わる、

言い替えると一定時間は同じ方向から出現し続ける習性があります。

これを利用して出現する方向に近づいて攻撃をすることで、

味方が赤を得る機会を相対的に減らすことが出来ます。

"移動する必要がある"という話はこれに関係して、

シャケが出現しなくなったら別の出現する方角に向かいたいです。

あまりに前進してシャケを狩っていると移動時間がかかるので、

近づくと言っても距離感はかなり重要です。

 

少し脱線したので話を戻すとします。

もう1つの味方という要因について考えてみます。

フレ部屋では理解があれば味方が占める運要素は少ないですが、

野良では処理を手伝おうとする味方が多いと思います。

 私自身の赤姫経験は野良に限られるので申し訳ないですが、

ここで野良の扱いについて触れようと思います。

 

 

1-5.赤姫と野良

赤姫の理想としては赤を独占すること、

裏を返せば味方に赤を稼がせないことがあります。

野良では"野良に赤イクラをなるべく取らせない"と同じです。

ここで経験則が混じりますが野良の動きについて考えてみます。

野良は曖昧ですが金イクラやタワーなどが見える範囲にあれば、

その進路上にシャケがいる場合はそれを倒しつつ、

対象の近い方に向かって移動するということが多いです。

狙っている対象への役割が無い場合は別の対象へと動きます。

つまりシャケの出現方向が切り替わった時にたどり着くのが遅いと、

野良に狩られてしまって独占から遠ざかるという訳です。

イクラを持っている時は納品のためコンテナに向かいますが、

オオモノシャケを狩っても必ず納品してくれるわけではありません

ここでの問題は"Wave3まで辿り着く"という概念との衝突です。

要はWave2まで納品のノルマを達成する必要があります。

この解決策として個人的な提案ですが、

"オオモノシャケを誘導する"ことを挙げます。

後述しますが殆どのオオモノシャケは赤の効率が悪いので、

これらには出来るだけ関わりたくはない都合があります。

コンテナ近くに寄せる誘導によって出来るものとしては、

イクラがコンテナ近くにある状態です。

つまり納品を優先する性質上野良はコンテナに寄りやすくなります。

シャケは距離の近さによって攻撃対象が決まるものが多いので、

野良が外に出てオオモノシャケを起動させて金イクラが遠い、

という負の連鎖を避けてやすくなる希望的観測が出来ます

後は野良に悪い印象を与えにくいという点もあります

一応この行動の目的はWave2まで辿り着くことなので、

クリアが確定したら必ずしも誘導する必要は無いです。

 

 

1-6.結び

まず赤姫の足掛かりとして行動理念について触れました。

ここで内容をまとめてみましょう。

赤姫の目的とは赤イクラをより多く稼ぐことです。

イクラはシャケを攻撃することで獲得することが出来ますが、

イベントなどでシャケの出現する量は限られます。

時間とインクの制約からなるべく並列的な行動をして、

シャケが出現する方向に近づき攻撃すると効率よく赤を稼げます。

フレ部屋では協力が得られるのでノルマは問題ないですが、

野良においてはWave3までたどり着くという理想のために、

オオモノシャケの誘導をするのが妥協点だと思います。

 

以上です。

一先ずのご清覧ありがとうございました。

 

イベントについて

 

2-1.前説

前項では赤を稼ぐ動きについて解説をしました。

その中で1Wave中に稼げる赤の量に制限があると言及し、

制限は潮位とイベントによって決まると述べた後、

この制限に近づけることで赤を稼ぐ動きに触れました。

当項目では特にイベントに重点を置いて、

(昼/霧→大砲→蠅→間欠泉→ハコビヤ→グリル)の順に動きを解説し、

まとめとしてその制限について考察をします。

 

 

2-2.潮位とイベント

言葉の定義をしましょう。

Waveの開始前10秒には水位の変化が生じたり、

周囲が暗くなったりすることがあります。

Wave開始時までに変化した後の水位を潮位とし、

Wave1開始前の変化する前の水位の状態を通常(ときに通潮)、

相対的に通常より引いた水位の状態を干潮

通常より満ちている水位の状態を満潮とします。

Wave開始時にクマサンが呟くメッセージが依存する要素のうち、

潮位ではないもう1つの要素をイベントとします。

イベントの名前はイカリング2上で潮位の下に表示されて、

表示上の(-)を含めラッシュや霧などの計7種類があります。

周囲が明るいまま開始するWaveのイベントを(表示は-)として、

周囲が暗いか霧の中で開始するWaveのイベントをとします。

夜に含まれるイベントの名前と内容の対応は、

特に注釈が無ければ公式と同じ名前と内容を指すとします。

ここまで用語の定義をしていきましたが、

次は赤イクラとこれらの関係性に触れてみます。

 

 

2-3.赤イクラとWave

赤の制限について言及したことを引っ張りだすと、

私は"この制限は潮位とイベントによって決まる"としました。

潮位とイベントの組み合わせは計16種類ありますが、

これらを事細かに解説するには余白と気力が足りません。

そのためにある程度の分類をして解説したいです。

Waveの内容には潮位とイベントの2つの要素がありますが、

赤の制限においてはイベントの方がより支配的です。

よってイベントごとに分類して注を入れていくこととします。

昼と霧は内容が類似しているのでまとめて1項目にします。

ここから各イベントでの赤の稼ぎ方を考えてみます。

 

 

2-4.昼(干潮/通常/満潮)/霧(同前)

まず昼から解説していきます。

昼はシャケがいずれかの方角に偏って出現するのが特徴です。

鍵となる一部のオオモノシャケは一定時間で出現し、

シャケが偏る方角も一定時間で変化することがあります。

イクラを効率よく稼ぐための方法として、

前記事の通りシャケが出現する方角に張り付くことがあります。

理由は再度述べても煩わしくなるのでここでは省略します。

次に霧について考えてみようと思います。

霧は発生した霧によって視界が悪く昼と似ているのが特徴ですが、

ザコシャケやオオモノシャケが出現する方角とは、

別の方角から出現することがある点が非常に厄介です。

シャケは同時に存在出来る数が限られています。

これによって霧では一定の方向に集中することが出来ません。

野良での解決策としては張り付く距離を開けることで、

別の方向に素早く行けるようにする後手の対応が限界でした。

要は霧自体が赤姫に適してしないということですね

最後に共通点であるオオモノシャケについて解説します。

昼でのオオモノシャケは計7種存在して、

霧ではそれにキンシャケを加えた計8種が出現します。

基本的に赤の効率はザコシャケの方に軍配が上がりますが、

攻撃方法によってはいくつか例外があります。

当記事では最も重要なバクダンについて解説をします。

バクダンは首を振る動作の後に頭から弱点を晒し、

一定時間が経過した後に弱点を疑似的に隠して攻撃します。

肝心なのはプレイヤーが倒した時の挙動であり、

その際に倒したバクダンを中心として広範囲のシャケに、

倒したプレーヤーのものとしてダメージを与える性質があります。

これによってバクダン1体に使うインク以上の、

イクラを巻き込みによって容易に得ることが出来ます。

まとめると弱点を晒したならバクダンにとどめを刺したいです。

スペシャルに関してはクリアが怪しい場合はいつものように、

そうでなければ最後数秒のザコシャケしか出現しない時間に、

ザコシャケを一網打尽にするために使うのがいいと思います。

Wave3以外で昼にスペシャルを使うのはあまり望ましくないです。

余談ですが赤イクラシートに与ダメージと赤イクラの表があるので、

暇な時に眺めて効率等を考察して頂けたらと思います。

 

 

2-4.ドスコイ大量発生(干潮)

文字数の都合で以降ドスコイ大量発生を"大砲"と省略します。

該当イベント中で使用可能になるオブジェクトと同名ですが、

これらの用語の区別は文脈に委ねることとします。

大砲は出現するザコシャケが全てドスコイとなる、

干潮昼に大砲が支給されるというイベントです。

大砲は所定の位置に固定されて2~3門設置され、

大砲に乗ってZRを押すことで発射される弾は着弾時に爆発します。

赤姫と特に関係のない基本的な攻略としては、

大砲役1~2人と納品役2~3人に分かれて、

攻撃する人と納品する人で分業するというのが主です。

これはポラリス以外の大砲が前線から遠いためだと思います。

大砲の有効射程は非常に長く前線まで攻撃が通るので、

この分業で基本的にノルマは達成出来ると思います。

話を戻すと赤姫では唯一の大砲役となりたいです。

出現傾向含め干潮昼と同じであるということは、

ドスコイが出現する方向には偏りがあるということです。

方針としては大砲の弾の性質から密集したドスコイに弾を当て、

爆風に多くのドスコイを巻き込み赤を効率よく稼ぎたいです。

この狙いから出来るだけ出現位置に弾が通るような、

大砲を占拠して攻撃していきたいということになります。

私が使っている大砲の位置を感覚だけで書くと、

(ダム:右/船:中央/トバ:右/トキ:右/ポラ:中央)で移動は無しです。

結局自分か使いやすい位置と相談して決めるのが最適だと思います。

スペシャルに関しては使用時にインクが全回復する性質があります。

ドスコイしか出現しない時間となる最後数秒に合わせて、

十分な攻撃をするためにスペシャルを使うことが多いです。

赤を稼ぐ上で非常に重要なイベントなので頑張りたいところです。

 

 

2-5.ラッシュ(通常/満潮)

当項目は安定クリア重視の動きに関して不適切な内容を含みます

以降通常とラッシュの組み合わせかラッシュ自体を""、

満潮とラッシュの組み合わせを"満潮蠅"と省略します。

当項目中に限りヒカリバエを"タゲ(ターゲット)"と省略します。

蠅では浮き輪になっていないプレイヤーの中で、

タゲが付いていないプレイヤーに対して優先的にタゲが付きます。

シャケとキンシャケは高速で動いて接触によるでダメージを与え、

タゲが付いているプレイヤーに目掛けて最短経路で進みます。

クリア目的だけの攻略では指定の箇所に4人で固まって攻撃して、

タゲ付きが蝉などをしている時に納品をするのが主だと思います。

このクリア目的の動きでは赤が4人にばらけてしまいます。

味方の動きをコントロール出来るフレ部屋では

クリア目的と離れた戦略を取ってより最適化できると思います。

しかし野良は当然ながら赤を独占したいという意図を汲み取らず、

主流であるクリア目的の動きをして指定箇所に集まり、

指定の箇所に近づいたシャケは誰かに攻撃されてしまいます。

つまりクリア目的の動きを軸に赤姫の動きを考える必要があります。

蠅でのシャケが最短経路で進むという性質から指定箇所にいれば、

シャケは一定のルートを通って指定箇所に辿り付きます。

一定のルート以降では比較的シャケの密度が上がりますが、

タゲに近づくにつれてシャケの密度が直感的に低くなるため、

一定のルートの始点近くで攻撃して赤の分散を防ぎたいです。

簡潔に言えば味方より前に出て攻撃したいということです。

タゲが付いていない状態で前に出るのは難しくないですが、

タゲが付いていると実質1人となり状況が厳しくなります。

タゲが付いている状況を掘り下げてみましょう。

この状況で自分が味方より前にいる状態を維持出来たとしても、

キンシャケを巻き込んで金イクラもより前に出現してしまいます。

味方は前線を押し上げて前に出現した金イクラを取ろうとするため、

負の循環が発生して赤の独占から若干遠ざかってしまいます。

これを防ぐために味方に近い位置で金イクラを発生させたいです。

要はタゲが付いていない状態ではキンシャケを攻撃しないこと、

タゲが付いた状態では妥協点として後ろに引くのがいいと思います。

スペシャルに関しては種類を分けて考えると、

プレッサーやジェッパは味方から遠いところに攻撃出来るので、

タゲが付いた状態では赤の分散を防ぐという点で使うべきです。

ボムピやチャクチはキンシャケの巻き込みに注意すれば、

インクが全回復するため前に出ている状態の維持に使えます。

ただし他のスペシャルと被ると若干勿体なく感じます。

全滅が見えている状況ではいつもの動きのように、

スペシャルを切って状況の立て直しを図っていいと思います。

 

 

2-6.キンシャケ探し(通常/満潮)

以降キンシャケ探しのイベント名を"間欠泉"と省略します。

該当イベント中で出現するオブジェクトと同名ですが、

これについては片仮名の"カンケツセン"として区別します。

間欠泉は開始時に所定のカンケツセンがせり上がり、

カンケツセンは攻撃することでインクを噴出して、

噴出したインクに当たると微量なダメージを受けます。

以降簡単のためにカンケツセンが噴出している状態を"開いた"、

カンケツセンを攻撃して噴出させることを"開ける"と表現します。

せり上がっているカンケツセンの内1つのみにキンシャケが潜み、

このキンシャケが潜んでいるカンケツセンを"当たり"、

当たり以外のカンケツセンを"ハズレ"と呼ぶことにします。

当たりから近いハズレのカンケツセンからは比較的強い光を、

当たりから遠いハズレのカンケツセンからは弱い光を出して、

ハズレのカンケツセンを開けるとザコシャケが、

当たりのカンケツセンを開けるとキンシャケが出現します。

出現したキンシャケは所定のカンケツセンをゴールとして、

最短経路を通って出現地点からゴールまで移動します。

キンシャケは攻撃すると全3段階を経て次第に見た目が小さくなり、

イクラを落としながら段階ごとに移動速度が上がります。

基本的な攻略では所定の手順でカンケツセンを開けることで、

効率よく当たりを特定し引き当てるというものが主だと思います。

赤姫での理想を考えるとこれはクリア目的と若干衝突して、

ハズレから出現するザコシャケを効率よく攻撃するというものです。

具体的にはなるべく距離が近い2つのカンケツセンを開けて、

そこから出現するザコシャケを倒し続けることが多いです。

2つである主な理由は1つでは攻撃の速度に追い付いてしまい、

3つ以上では出現数の上限に抵触する可能性が高いからです。

フレ部屋ではこの状況下でもクリアが安定すると思いますが、

野良では所定の手順に背く人がいると赤が分散する上に、

そもそも当たりのカンケツセンを特定できない可能性があります。

結局野良では妥協案になりますがノルマを達成出来るまで、

クリア目的と同じ動きをするというものを薦めます。

この理由は単純に野良という不確定要素への不信と

野良ではクリアを阻害する動きをしない方がいいためです

スペシャルに関しては理想的な状況が整っている時に、

インクを回復しつつ攻撃を意図して使うことが多いです。

特にボムピとチャクチはインクが不足して

ザコシャケが非常に多い時に使用するべきです。

この指針はこのイベントに限らず言えることだと思います。

 

 

2-7.ハコビヤ襲来(干潮/通常/満潮)

以降イベント名のハコビヤ襲来を"ハコビヤ"と省略します。

該当イベント中に出現し上空に漂うオブジェクトと同名ですが、

これについては"母艦"と呼ぶことで区別をします。

ハコビヤは母艦からシャケコプターが定期的に出現し、

ある特定の残り時間になると母艦がコンテナに張り付いて、

納品した金イクラを奪ってゆくのが特徴のイベントです。

シャケコプターを倒すと1つの金イクラを落とし、

コンテナに張り付いた母艦は一定ダメージを与えることで、

コンテナから引き剥がすことが出来ます。

安定クリアでは長射程のブキを持った人などが、

所定の位置に移動するシャケコプターを倒して金イクラを運び、

初めてコンテナに母艦が近づいたらプレッサーを使う(理由略)、

というものが主であると思います。

ここで赤姫での動きについて考えてみますが、

結論だけ言うとハコビヤは赤姫で稼げるイベントではないです。

理由はシャケコプターなどの出現頻度が低くばらけるため、

どうしても他のイベントと比べると厳しいものがあります。

赤姫での動きはおおまかに2つの方針を考えることが出来て、

1つはシャケコプターが運ぶ箱を放置することで、

箱から出現するザコシャケを攻撃するという方針、

もう1つはシャケコプターを倒して金イクラを出現させて、

出現するタマヒロイを攻撃するという方針です。

まず前者の状況について考えてみます。

この方法で稼げる赤の効率が依存しているものは、

箱からザコシャケが出現する間隔と箱がある場所の密度です。

このうちザコシャケの出現間隔はそれほど短くない上に、

密度には規定の場所という厳しい制約があります。

次に後者の状況を考えたいと思います。

この方法で稼げる赤の効率に影響する要因は、

タマヒロイの出現間隔と金イクラの密度です。

タマヒロイの出現間隔はそれほど短くは無いですが、

イクラの密度という因子には比較的制限が無いです。

結論としてはこの2つではタマヒロイを倒す方針を軸として、

影響の出ない範囲で箱からのザコシャケを倒したいです。

スペシャルに関して特にプレッサーについて言及すると、

出来ればクリアの為に母艦に向けて使うよりは

イクラと箱が密集している所に向けて使いたいのが本心です。

ただしクリアする為にはある程度妥協するべきだと思います。

あまり赤の効率はよくないのでWave3以外では温存したいです。

 

 

2-8.グリル発進(通常/満潮)

文字数の都合で以降グリル発進を"グリル"と省略します。

該当イベント中で出現するオオモノシャケと同名ですが、

これらの用語の区別は文脈に委ねることとします。

グリルはコジャケを出現させながら接触ダメージを与える、

オオモノシャケのグリルだけが出現するイベントです。

グリルは浮き輪で無い一人に赤い線(以降タゲ)を出して、

そのプレイヤーに向けて段差を超えない中で最短のルートで、

進む向きに関して後ろに弱点を出しながら動きます。

弱点に一定のダメージを与えると一定時間停止して弱点が増え、

倒すとその場に5つの金イクラを落とします(編集時)

クリア目的の動きではタゲが付いている人が指定の箇所へ、

グリルを誘導して弱点に攻撃が通りやすいようにする、

というのが一般的な動きだと思います。

ここで赤姫の動きとして赤の効率を考えてみると、

基本的にはグリル本体よりコジャケの方が効率がいいです。

つまり理想としては基本コジャケを攻撃し続けて

グリル本体についてはとどめの一撃を狙って攻撃したいです。

スペシャルに関して考えると使い方については、

メインでの攻撃の効率をよくするという考えで問題ないです。

ただし赤の効率はあまりいいとは言えない為、

出来ればWave3以外ではスペシャルを使いたくないです。

 

 

2-9.結び

ここまでイベントごとの動きについて触れてきましたが、

この項目を締め括る上で最後にささやかなお願いがあります。

著者として私が書いていることを無意味に信用しないで、

模索して自分で考えたことを大切にしてほしいです。

記事を書いた私の心情については最後の最後に書きますが、

なるべく行動とともにそれを支える概念について触れる、

行動の考えを固めるものはなるべく理論的なものにする、

ということを心掛けて段階的に解説をしたつもりです。

クリア目的の動きにはどうしても経験則が残りますが

書いて強調するべきだと思ったのであえて書くと、

私は当記事に書いた内容が最適解だとは微塵も思ってません。

ここでの根拠で経験則を持ち出すのも卑怯ですが、

この記事の内容は足掛かり程度にはなるとも思っています。

どうか色々と考えていただければこの上ない幸いです。

この辺りでこの記事を締めたく存じます。

野良での単体赤乱獲について(Splatoon2/サーモンラン)

目次

 

自己紹介

時間帯とかは良く分かりませんが軽く挨拶をさせて下さい。

ひーす*という名前でSplatoon2というゲームをやらせて頂いている者です。

これを見ている人に色々と長い前置きは必要無いと思うので、

私の紹介はこの程度にしてしまって本題に入りましょう。

 

野良での赤乱獲とは

サーモンランをある程度の回数遊んだ方でも、

"赤乱獲とはなんぞや?"という方もいると思いますのでにわかなりに。

 赤乱獲とはイクラをより稼ぐことを目的としたバイトです。文字通りですね

  赤イクラのスコアを伸ばすと言っても、"1人が獲得した数"と"総数"があります。

ここでは赤乱獲を、野良自分自身が獲得した赤イクラの数を伸ばす事として話を進めていきたいと思います。

 概念としてはどれだけ効率良く鮭を攻撃出来るかが大事になってくると思います。

 

各イベントの優劣について

細かく解説するのが大変なので画像を貼ってしまいます。

 

f:id:Heath_spl:20190721210828p:plain

 (ちょっと古いので記録の欄に誤りがあります)

 

1回に得られる赤イクラの期待値を記したシートです。自作

黒字は実際に計測した値になります。

ここから全体の傾向を読み取ると、赤イクラが稼げるイベントの序列は、

大砲>ラッシュ>間欠泉>昼(潮位順)>霧(潮位順)>ハコビヤ>グリル

という感じになります。

 

昼/霧での動き

基本的にインクに余裕のある限りザコ処理を続ける動きをするのですが、

ここで盤面制圧能力が高いオオモノシャケの処理が問題となります。

箇条書きで全種類について要点だけ書きます。

 

・バクダン…周りにシャケが複数いる場合は積極的に倒します

・ヘビ…連結している等で味方の邪魔になりそうであれば倒します

・テッパン…タゲを取ると厄介なので背中を狙える時以外は誘導します

・タワー…周りにザコがいる場合にはついで程度に倒します

モグラ…誘導して味方がいる場合は擦り付けることをお勧めします

・コウモリ…出来る範囲で誘導して雨弾を打ち返して倒します

・カタパッド…羽が両方あり味方の気配が無い場合は片羽にします

・キンシャケ…可能な限り誘導することをお勧めします

 

まとめるとバクダン>ザコ鮭>その他という優先順位で狩りたいです。

はっきり言って慣れによる部分が非常に大きいイベントだと思います。

Wave終了後はザコシャケ等を追って少しでも稼ぎましょう。

 

ラッシュ/グリルでの動き

両方とも定位置で待機することが定石のイベントなので、

ラッシュとグリルとでまとめて解説してしまいましょう。

ラッシュは本来壁役がいる位置よりも気持ち前で基本シャケのみを攻撃します。

グリルでは通常の攻略通り定位置で攻撃してコジャケ処理をしつつ倒します。

意図としては味方に納品を押し付けてイクラを稼ぐことが主なので、

そのためにコンテナ前に金イクラを落とさせる必要があります。

そもそもグリルは赤乱獲向きではないので諦めるという選択もありです。

 

カンケツセンでの動き

通常の攻略と同じく水脈を覚えましょう。

完全ではなくても自分が定石として使う分は覚えておくと良いです。

攻略の本題に入ると序盤では当たりを引くというところは同じです。

動きとしてははずれから湧く雑魚を処理することを徹底的に行います。

ノルマ達成後は適当な場所の間欠泉を1つか近くの2つだけ開けて、

はずれの栓から出てくるザコシャケをひたすら狩るというのが理想です。

補足をすると1手目に当たりを引いたということも考えられますが、

あえて他の間欠泉1つを開けて張り付くのも赤乱獲としては取れる選択です。

味方が信頼出来るのであれば1手目の間欠泉を開けて張り付くのもありです。

ノルマ達成後の動きでは湧き上限の関係で全開けをされると機能しないので、

味方次第では味方が開けた間欠泉を使う方が良かったりします。

 

ハコビヤでの動き

大きく分けるとステージや潮位によってザコシャケから赤イクラを得るか、

シャケコプターとタマヒロイから赤イクラを得るかに二分されます。

前者はダム通常などの湧きがばらけている場合、

後者はダム満潮のコンテナ正面高台と湧きがまとまる場合に使います。

足りている時は納品より処理を優先することをおすすめします。

 

大砲(ドスコイ襲来)での動き

兎に角干潮で夜を引いたら大砲が出ることを祈りましょう。本当に。

動きとしてはなんとしてでもいわゆる大砲役、

大砲に乗ってシャケを殲滅する役割をなんとしてでも遂行します。

Wave3や場合によってはインク回復を兼ねてSPを切っても良いです。

湧き位置次第(トバ中央など)ではリスキルするのも一考です。

大砲の乗る位置は人それぞれの得意があると思うのでここでは触れませんが、

私は干潮での湧き位置がより射線に入る位置を選んでいます。

 

終わりに

私が言うのも少し可笑しいですが如何でしたでしょうか。

今回この記事を執筆した経緯としては備忘という面が大きいですが、

ただ私が時間を割いた形跡を何かの形に出来たらということもあります。

拙い文章ではありましたが“赤乱獲≠処理型”だと伝えられたのであれば、

また野良での単体赤乱獲を試してみる一助となったのであれば幸いです。