野良鮭勢の備忘

Twitterの文字制限が嫌になったので適当に

イベントについて

 

2-1.前説

前項では赤を稼ぐ動きについて解説をしました。

その中で1Wave中に稼げる赤の量に制限があると言及し、

制限は潮位とイベントによって決まると述べた後、

この制限に近づけることで赤を稼ぐ動きに触れました。

当項目では特にイベントに重点を置いて、

(昼/霧→大砲→蠅→間欠泉→ハコビヤ→グリル)の順に動きを解説し、

まとめとしてその制限について考察をします。

 

 

2-2.潮位とイベント

言葉の定義をしましょう。

Waveの開始前10秒には水位の変化が生じたり、

周囲が暗くなったりすることがあります。

Wave開始時までに変化した後の水位を潮位とし、

Wave1開始前の変化する前の水位の状態を通常(ときに通潮)、

相対的に通常より引いた水位の状態を干潮

通常より満ちている水位の状態を満潮とします。

Wave開始時にクマサンが呟くメッセージが依存する要素のうち、

潮位ではないもう1つの要素をイベントとします。

イベントの名前はイカリング2上で潮位の下に表示されて、

表示上の(-)を含めラッシュや霧などの計7種類があります。

周囲が明るいまま開始するWaveのイベントを(表示は-)として、

周囲が暗いか霧の中で開始するWaveのイベントをとします。

夜に含まれるイベントの名前と内容の対応は、

特に注釈が無ければ公式と同じ名前と内容を指すとします。

ここまで用語の定義をしていきましたが、

次は赤イクラとこれらの関係性に触れてみます。

 

 

2-3.赤イクラとWave

赤の制限について言及したことを引っ張りだすと、

私は"この制限は潮位とイベントによって決まる"としました。

潮位とイベントの組み合わせは計16種類ありますが、

これらを事細かに解説するには余白と気力が足りません。

そのためにある程度の分類をして解説したいです。

Waveの内容には潮位とイベントの2つの要素がありますが、

赤の制限においてはイベントの方がより支配的です。

よってイベントごとに分類して注を入れていくこととします。

昼と霧は内容が類似しているのでまとめて1項目にします。

ここから各イベントでの赤の稼ぎ方を考えてみます。

 

 

2-4.昼(干潮/通常/満潮)/霧(同前)

まず昼から解説していきます。

昼はシャケがいずれかの方角に偏って出現するのが特徴です。

鍵となる一部のオオモノシャケは一定時間で出現し、

シャケが偏る方角も一定時間で変化することがあります。

イクラを効率よく稼ぐための方法として、

前記事の通りシャケが出現する方角に張り付くことがあります。

理由は再度述べても煩わしくなるのでここでは省略します。

次に霧について考えてみようと思います。

霧は発生した霧によって視界が悪く昼と似ているのが特徴ですが、

ザコシャケやオオモノシャケが出現する方角とは、

別の方角から出現することがある点が非常に厄介です。

シャケは同時に存在出来る数が限られています。

これによって霧では一定の方向に集中することが出来ません。

野良での解決策としては張り付く距離を開けることで、

別の方向に素早く行けるようにする後手の対応が限界でした。

要は霧自体が赤姫に適してしないということですね

最後に共通点であるオオモノシャケについて解説します。

昼でのオオモノシャケは計7種存在して、

霧ではそれにキンシャケを加えた計8種が出現します。

基本的に赤の効率はザコシャケの方に軍配が上がりますが、

攻撃方法によってはいくつか例外があります。

当記事では最も重要なバクダンについて解説をします。

バクダンは首を振る動作の後に頭から弱点を晒し、

一定時間が経過した後に弱点を疑似的に隠して攻撃します。

肝心なのはプレイヤーが倒した時の挙動であり、

その際に倒したバクダンを中心として広範囲のシャケに、

倒したプレーヤーのものとしてダメージを与える性質があります。

これによってバクダン1体に使うインク以上の、

イクラを巻き込みによって容易に得ることが出来ます。

まとめると弱点を晒したならバクダンにとどめを刺したいです。

スペシャルに関してはクリアが怪しい場合はいつものように、

そうでなければ最後数秒のザコシャケしか出現しない時間に、

ザコシャケを一網打尽にするために使うのがいいと思います。

Wave3以外で昼にスペシャルを使うのはあまり望ましくないです。

余談ですが赤イクラシートに与ダメージと赤イクラの表があるので、

暇な時に眺めて効率等を考察して頂けたらと思います。

 

 

2-4.ドスコイ大量発生(干潮)

文字数の都合で以降ドスコイ大量発生を"大砲"と省略します。

該当イベント中で使用可能になるオブジェクトと同名ですが、

これらの用語の区別は文脈に委ねることとします。

大砲は出現するザコシャケが全てドスコイとなる、

干潮昼に大砲が支給されるというイベントです。

大砲は所定の位置に固定されて2~3門設置され、

大砲に乗ってZRを押すことで発射される弾は着弾時に爆発します。

赤姫と特に関係のない基本的な攻略としては、

大砲役1~2人と納品役2~3人に分かれて、

攻撃する人と納品する人で分業するというのが主です。

これはポラリス以外の大砲が前線から遠いためだと思います。

大砲の有効射程は非常に長く前線まで攻撃が通るので、

この分業で基本的にノルマは達成出来ると思います。

話を戻すと赤姫では唯一の大砲役となりたいです。

出現傾向含め干潮昼と同じであるということは、

ドスコイが出現する方向には偏りがあるということです。

方針としては大砲の弾の性質から密集したドスコイに弾を当て、

爆風に多くのドスコイを巻き込み赤を効率よく稼ぎたいです。

この狙いから出来るだけ出現位置に弾が通るような、

大砲を占拠して攻撃していきたいということになります。

私が使っている大砲の位置を感覚だけで書くと、

(ダム:右/船:中央/トバ:右/トキ:右/ポラ:中央)で移動は無しです。

結局自分か使いやすい位置と相談して決めるのが最適だと思います。

スペシャルに関しては使用時にインクが全回復する性質があります。

ドスコイしか出現しない時間となる最後数秒に合わせて、

十分な攻撃をするためにスペシャルを使うことが多いです。

赤を稼ぐ上で非常に重要なイベントなので頑張りたいところです。

 

 

2-5.ラッシュ(通常/満潮)

当項目は安定クリア重視の動きに関して不適切な内容を含みます

以降通常とラッシュの組み合わせかラッシュ自体を""、

満潮とラッシュの組み合わせを"満潮蠅"と省略します。

当項目中に限りヒカリバエを"タゲ(ターゲット)"と省略します。

蠅では浮き輪になっていないプレイヤーの中で、

タゲが付いていないプレイヤーに対して優先的にタゲが付きます。

シャケとキンシャケは高速で動いて接触によるでダメージを与え、

タゲが付いているプレイヤーに目掛けて最短経路で進みます。

クリア目的だけの攻略では指定の箇所に4人で固まって攻撃して、

タゲ付きが蝉などをしている時に納品をするのが主だと思います。

このクリア目的の動きでは赤が4人にばらけてしまいます。

味方の動きをコントロール出来るフレ部屋では

クリア目的と離れた戦略を取ってより最適化できると思います。

しかし野良は当然ながら赤を独占したいという意図を汲み取らず、

主流であるクリア目的の動きをして指定箇所に集まり、

指定の箇所に近づいたシャケは誰かに攻撃されてしまいます。

つまりクリア目的の動きを軸に赤姫の動きを考える必要があります。

蠅でのシャケが最短経路で進むという性質から指定箇所にいれば、

シャケは一定のルートを通って指定箇所に辿り付きます。

一定のルート以降では比較的シャケの密度が上がりますが、

タゲに近づくにつれてシャケの密度が直感的に低くなるため、

一定のルートの始点近くで攻撃して赤の分散を防ぎたいです。

簡潔に言えば味方より前に出て攻撃したいということです。

タゲが付いていない状態で前に出るのは難しくないですが、

タゲが付いていると実質1人となり状況が厳しくなります。

タゲが付いている状況を掘り下げてみましょう。

この状況で自分が味方より前にいる状態を維持出来たとしても、

キンシャケを巻き込んで金イクラもより前に出現してしまいます。

味方は前線を押し上げて前に出現した金イクラを取ろうとするため、

負の循環が発生して赤の独占から若干遠ざかってしまいます。

これを防ぐために味方に近い位置で金イクラを発生させたいです。

要はタゲが付いていない状態ではキンシャケを攻撃しないこと、

タゲが付いた状態では妥協点として後ろに引くのがいいと思います。

スペシャルに関しては種類を分けて考えると、

プレッサーやジェッパは味方から遠いところに攻撃出来るので、

タゲが付いた状態では赤の分散を防ぐという点で使うべきです。

ボムピやチャクチはキンシャケの巻き込みに注意すれば、

インクが全回復するため前に出ている状態の維持に使えます。

ただし他のスペシャルと被ると若干勿体なく感じます。

全滅が見えている状況ではいつもの動きのように、

スペシャルを切って状況の立て直しを図っていいと思います。

 

 

2-6.キンシャケ探し(通常/満潮)

以降キンシャケ探しのイベント名を"間欠泉"と省略します。

該当イベント中で出現するオブジェクトと同名ですが、

これについては片仮名の"カンケツセン"として区別します。

間欠泉は開始時に所定のカンケツセンがせり上がり、

カンケツセンは攻撃することでインクを噴出して、

噴出したインクに当たると微量なダメージを受けます。

以降簡単のためにカンケツセンが噴出している状態を"開いた"、

カンケツセンを攻撃して噴出させることを"開ける"と表現します。

せり上がっているカンケツセンの内1つのみにキンシャケが潜み、

このキンシャケが潜んでいるカンケツセンを"当たり"、

当たり以外のカンケツセンを"ハズレ"と呼ぶことにします。

当たりから近いハズレのカンケツセンからは比較的強い光を、

当たりから遠いハズレのカンケツセンからは弱い光を出して、

ハズレのカンケツセンを開けるとザコシャケが、

当たりのカンケツセンを開けるとキンシャケが出現します。

出現したキンシャケは所定のカンケツセンをゴールとして、

最短経路を通って出現地点からゴールまで移動します。

キンシャケは攻撃すると全3段階を経て次第に見た目が小さくなり、

イクラを落としながら段階ごとに移動速度が上がります。

基本的な攻略では所定の手順でカンケツセンを開けることで、

効率よく当たりを特定し引き当てるというものが主だと思います。

赤姫での理想を考えるとこれはクリア目的と若干衝突して、

ハズレから出現するザコシャケを効率よく攻撃するというものです。

具体的にはなるべく距離が近い2つのカンケツセンを開けて、

そこから出現するザコシャケを倒し続けることが多いです。

2つである主な理由は1つでは攻撃の速度に追い付いてしまい、

3つ以上では出現数の上限に抵触する可能性が高いからです。

フレ部屋ではこの状況下でもクリアが安定すると思いますが、

野良では所定の手順に背く人がいると赤が分散する上に、

そもそも当たりのカンケツセンを特定できない可能性があります。

結局野良では妥協案になりますがノルマを達成出来るまで、

クリア目的と同じ動きをするというものを薦めます。

この理由は単純に野良という不確定要素への不信と

野良ではクリアを阻害する動きをしない方がいいためです

スペシャルに関しては理想的な状況が整っている時に、

インクを回復しつつ攻撃を意図して使うことが多いです。

特にボムピとチャクチはインクが不足して

ザコシャケが非常に多い時に使用するべきです。

この指針はこのイベントに限らず言えることだと思います。

 

 

2-7.ハコビヤ襲来(干潮/通常/満潮)

以降イベント名のハコビヤ襲来を"ハコビヤ"と省略します。

該当イベント中に出現し上空に漂うオブジェクトと同名ですが、

これについては"母艦"と呼ぶことで区別をします。

ハコビヤは母艦からシャケコプターが定期的に出現し、

ある特定の残り時間になると母艦がコンテナに張り付いて、

納品した金イクラを奪ってゆくのが特徴のイベントです。

シャケコプターを倒すと1つの金イクラを落とし、

コンテナに張り付いた母艦は一定ダメージを与えることで、

コンテナから引き剥がすことが出来ます。

安定クリアでは長射程のブキを持った人などが、

所定の位置に移動するシャケコプターを倒して金イクラを運び、

初めてコンテナに母艦が近づいたらプレッサーを使う(理由略)、

というものが主であると思います。

ここで赤姫での動きについて考えてみますが、

結論だけ言うとハコビヤは赤姫で稼げるイベントではないです。

理由はシャケコプターなどの出現頻度が低くばらけるため、

どうしても他のイベントと比べると厳しいものがあります。

赤姫での動きはおおまかに2つの方針を考えることが出来て、

1つはシャケコプターが運ぶ箱を放置することで、

箱から出現するザコシャケを攻撃するという方針、

もう1つはシャケコプターを倒して金イクラを出現させて、

出現するタマヒロイを攻撃するという方針です。

まず前者の状況について考えてみます。

この方法で稼げる赤の効率が依存しているものは、

箱からザコシャケが出現する間隔と箱がある場所の密度です。

このうちザコシャケの出現間隔はそれほど短くない上に、

密度には規定の場所という厳しい制約があります。

次に後者の状況を考えたいと思います。

この方法で稼げる赤の効率に影響する要因は、

タマヒロイの出現間隔と金イクラの密度です。

タマヒロイの出現間隔はそれほど短くは無いですが、

イクラの密度という因子には比較的制限が無いです。

結論としてはこの2つではタマヒロイを倒す方針を軸として、

影響の出ない範囲で箱からのザコシャケを倒したいです。

スペシャルに関して特にプレッサーについて言及すると、

出来ればクリアの為に母艦に向けて使うよりは

イクラと箱が密集している所に向けて使いたいのが本心です。

ただしクリアする為にはある程度妥協するべきだと思います。

あまり赤の効率はよくないのでWave3以外では温存したいです。

 

 

2-8.グリル発進(通常/満潮)

文字数の都合で以降グリル発進を"グリル"と省略します。

該当イベント中で出現するオオモノシャケと同名ですが、

これらの用語の区別は文脈に委ねることとします。

グリルはコジャケを出現させながら接触ダメージを与える、

オオモノシャケのグリルだけが出現するイベントです。

グリルは浮き輪で無い一人に赤い線(以降タゲ)を出して、

そのプレイヤーに向けて段差を超えない中で最短のルートで、

進む向きに関して後ろに弱点を出しながら動きます。

弱点に一定のダメージを与えると一定時間停止して弱点が増え、

倒すとその場に5つの金イクラを落とします(編集時)

クリア目的の動きではタゲが付いている人が指定の箇所へ、

グリルを誘導して弱点に攻撃が通りやすいようにする、

というのが一般的な動きだと思います。

ここで赤姫の動きとして赤の効率を考えてみると、

基本的にはグリル本体よりコジャケの方が効率がいいです。

つまり理想としては基本コジャケを攻撃し続けて

グリル本体についてはとどめの一撃を狙って攻撃したいです。

スペシャルに関して考えると使い方については、

メインでの攻撃の効率をよくするという考えで問題ないです。

ただし赤の効率はあまりいいとは言えない為、

出来ればWave3以外ではスペシャルを使いたくないです。

 

 

2-9.結び

ここまでイベントごとの動きについて触れてきましたが、

この項目を締め括る上で最後にささやかなお願いがあります。

著者として私が書いていることを無意味に信用しないで、

模索して自分で考えたことを大切にしてほしいです。

記事を書いた私の心情については最後の最後に書きますが、

なるべく行動とともにそれを支える概念について触れる、

行動の考えを固めるものはなるべく理論的なものにする、

ということを心掛けて段階的に解説をしたつもりです。

クリア目的の動きにはどうしても経験則が残りますが

書いて強調するべきだと思ったのであえて書くと、

私は当記事に書いた内容が最適解だとは微塵も思ってません。

ここでの根拠で経験則を持ち出すのも卑怯ですが、

この記事の内容は足掛かり程度にはなるとも思っています。

どうか色々と考えていただければこの上ない幸いです。

この辺りでこの記事を締めたく存じます。